Eine Gruppe von Menschen lächelt in die Kamera
Rückblick GameShift NRW

Chancen, Risiken und Verantwortung in der digitalen Spielwelt

01.12.2025

Am vergangenen Freitag fand im Rahmen des Aktionstages GameShift NRW ein vielseitiger und ausgesprochen lebendiger Austausch mit einer Mini-Messe über die Wirkung digitaler Spiele, Social Media und Online-Welten auf junge Menschen statt. Unter den geladenen Expert*innen war auch Social Media Managerin Ann-Kathrin Göritz vom Diakonischen Werk im Kirchenkreis Recklinghausen, die mit einem praxisnahen Impuls wichtige fachliche Perspektiven einbrachte.

Wie digitale Räume Jugendkulturen formen

Ann-Kathrin Göritz spricht in ein Mikrofon

Schon zu Beginn wurde deutlich, wie sehr Gaming und soziale Medien heute Teil der Alltagswelt junger Menschen sind – und dass daraus sowohl Chancen als auch Herausforderungen entstehen. Viele Jugendliche bewegen sich täglich in digitalen Spielwelten, suchen dort Anerkennung, Zugehörigkeit oder einfach Unterhaltung. Gleichzeitig erleben Fachkräfte immer häufiger Unsicherheiten, Grenzüberschreitungen und Überforderungen.

In den Talks wurde betont, wie stark Peer-Dynamics, Selbstdarstellung, aber auch algorithmisch verstärkte Inhalte die Wahrnehmung prägen können. Vor allem bei Kindern und Jugendlichen, die noch Orientierung suchen, entstehen Risiken: von Mobbing über Leistungsdruck bis hin zu problematischen Spielmustern oder Rückzug.

Verantwortung, Beziehung und klare Haltung

Ein Junge steht an einem Spielautomaten

Ann-Kathrin Göritz stellte heraus, wie zentral Beziehungsarbeit und verlässliche erwachsene Ansprechpersonen im digitalen Alltag sind. Sie betonte:

  • dass Kinder und Jugendliche Begleitung brauchen, wenn sie neue digitale Welten erkunden
  • dass Vertrauen nicht durch Kontrolle entsteht, sondern durch offenes Interesse
  • dass Erwachsene sich selbst bewusst machen müssen, welche digitalen Gewohnheiten sie haben – denn „Vorleben wirkt stärker als jedes Verbot“

Besonders eindrücklich war der Hinweis, dass viele Konflikte erst entstehen, wenn Jugendliche spüren, dass Erwachsene „erst reagieren, wenn etwas schiefgeht“. Präventive Gespräche und echte Neugier für die Spiele, die junge Menschen faszinieren, seien dagegen weit wirksamer.

Impulse aus den Diskussionsrunden

Die Talks drehten sich u. a. um folgende Themen:

Mehrmals wurde betont, wie wichtig reflektierende Gespräche sind. Viele junge Menschen wissen selbst, dass sie online „alles Mögliche sehen“, brauchen aber Unterstützung, dies einordnen zu können.

Fazit: Miteinander statt gegeneinander!

Die Veranstaltung zeigte eindrucksvoll, wie wertvoll der Austausch zwischen Sozialarbeit, Medienpädagogik, Psychologie und Gaming-Praxis ist. Digitale Spiele sind längst keine Randerscheinung mehr – sie sind Kultur, Sozialraum und Lernort zugleich.

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